Tuesday, April 24, 2007

Second Life

Second Life

Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.

Seond life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimencional o avatar.



  • El 18 de octubre de 2006, Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
  • El 15 de diciembre de 2006 llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
  • El 16 de diciembre de 2006 se lanzó una nueva versión que incluía el español como idioma (se cambia el idioma en la pantalla de "Preferences", pestaña "General").
  • El 8 de enero de 2007, Linden Lab anuncia la distribución libre del código del programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life.
  • El 10 de marzo de 2007, el sitio web oficial de Linden reporta más de 4.500.000 "residentes"
  • El 14 de Abril del 2007 dos políticos franceses distribuyeron sus mítines en Second Life, que ya habría alcanzado los más de 5 millones de usuarios

Second Life como metaverso

Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Costes

Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados) a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, en los que el mantenimiento de las islas privadas costará aún más, hasta los 295 dólares mensuales.

Economía

Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual.

Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares estadounidenses en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos.

Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario, cambiando la moneda interna del juego por dólares estadounidenses. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.

La popularidad de Second Life a llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Intel y Microsoft están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual.

Vida cultural

Second Life también tiene una agitada vida cultural, es habitual encontrar exposiciones y asisitir a conciertos. Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se dejaron ver por Second Life pero al margen de artistas con gran infraestructura económica, grupos musicales independientes son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.



http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

Sunday, April 15, 2007

Aprendre amb jocs interactius

He estat buscant exemples de jocs interactius que tenen com a públic objectiu els infants ja que la narrativa que treballo al costat de la Núria Sales també es dirigeix a aquest sector de la població. Les dues webs que he trobat tenen una finalitat educativa, per tal que els infants aprenguin al mateix temps que es diverteixen.

http://educalia.educared.net/edujsp/primaria/primaria.jsp

http://www.edu365.cat/infantil/index.htm

Monday, April 9, 2007

Para conocer la realidad/ videojuego

Dar a conocer la realidad más dura de una forma lúdica y educativa es la idea que mueve a organismos como la ONU, Greenpeace o Intermón Oxfam a presentar juegos que, aunque no tienen grandes despliegues visuales, ofrecen otros valores.
La ONU es responsable, a través de su Oficina para la Reducción de Desastres, de un videojuego que desde internet quiere educar a los jóvenes a disminuir el impacto de los desastres naturales. "Está diseñado para jóvenes de 9 a 14 años. El objetivo es concienciarlos sobre los fenómenos naturales y ensenyarles a comprender las vulnerabilidades que son el origen de los desastres naturales", explica Sálvano Briceño, director de la citada oficina. Greenpeace, que ya ha hecho tentativas en esta línia, impulsa ahora desde su web internacional el juego "Duke Anti-Nuke", sobre la eliminación del armamento nuclear que Estados Unidos mantiene en Europa y Turquía. Intermón Oxfam, por su parte, acaba de lanzar "Refugee", sobre las condiciones de vida de miles de refugiados en África. Segon Irene Milleiro, responsable del área de conflictos y acción humanitaria de IO: "Queremos acercar a la población una realidad olvidada y que no es un juego. Los refugiados necesitan protección y asistencia porque han tenido que huir de sus hogares y lo han perdido todo". À.B. (el magazine de La Vanguardia, 8 de abril del 2007)


http://www.stopdisastersgame.org/playgame.html

http://www.greenpeace.org/international/fungames/

Sunday, April 1, 2007

L'objectiu, el client i l'audiència de la nostra narrativa

Després de pensar-ho bé, hem decidit fer alguns canvis en la nostra història interactiva. Si et semblen bé, ens posarem a treballar el missatge.
Fins aviat! Marta Clotet i Núria Sales.



Amb aquesta narrativa interactiva volem promocionar el parc d’atraccions del Tibidabo.
Aquest parc va patir una llarga crisi econòmica i al gener del 2000 va sortir a subhasta. L’Ajuntament de Barcelona el va comprar i des de fa set anys n’és el propietari legítim. Per tant, el client hipotètic pel qual treballarem serà l’Ajuntament de Barcelona el qual necessita donar una millor rendibilitat a aquest centre d’oci. De fet, són moltes les qualitats que té: bona situació geogràfica, vistes de la ciutat excepcionals, entorn natural, amplia extensió de terreny... Només cal donar-les a conèixer. I és aquí on la narrativa interactiva juga el seu paper més important.
Aquest projecte interactiu ofereix a l’Ajuntament la oportunitat de canviar la cara apàtica del parc, crear una imatge d’ell més divertida i moderna. Aquesta idea que es podria fer arribar als infants a través d’una mascota especial, com han fet altres parcs temàtics: Disneyland Paris, Port Aventura, Terra Mítica, etc.
Tenim pensat que vagi destinada als infants, des dels més petits fins als preadolescents.
Volem fer una narrativa on els nens/es puguin viatjar per dins el parc, explorant i descobrir els diferents enigmes i sorpreses que té amagats. Ells han de poder gaudir d’una història interactiva, lúdica i divulgativa del Tibidabo.
L’objectiu és que aquests nens/es no en tinguin prou amb passejar-se pel parc des de l’ordinador de casa seva i demanin als pares visitar-lo personalment.